Nombres y Apellidos:
Saony Altagracia Lora Gil
Matrícula:
20133-0331
Tema:
La multimedia
Materia:
Informática
Profesor:
Víctor Romero
Fecha:
12/12/2013
LA
MULTIMEDIA
ÍNDICE
Introducción………………………………………………………………………….1
Historia………………………………………………………………………………….2
Inicio de la
multimedia en computadoras…………………………..4
Multimedia Actual.
……………………………………………………………….7
Que es multimedia……………………………………………………………..15
Construcción
de una presentación multimedia……………….17
Actualización
de una presentación multimedia………………..18
Flexibilidad
de una presentación multimedia…………………..18
Beneficios de una
presentación multimedia……………………..19
Beneficios en la
interactividad……………………………………………20
Otros beneficios………………………………………………………………….20
Conclusión…………………………………………………………………………..22
Bibliografía………………………………………………………………………….23
INTRODUCCIÓN
A continuación les
presentaré un trabajo que
trata sobre la multimedia, su concepto, su historia y su importancia. Pero
antes de entrar en el tema les hablaré brevemente sobre la
multimedia.
La multimedia es una
nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que
proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas
tecnologías.
La importancia de
la producción de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la
codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central;
por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones
multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y
colecciones, obras cinematográficas, emisiones de televisión, etcétera.
HISTORIA
Multimedia en los
viejos tiempos antes, el cine, los
libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla
sino imposible era al menos muy compleja.
Al inicio de la
década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos
de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los
usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios,
hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta
fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario
en lograrlo.
En 1945 Vannevar
Bush en As we may think propuso que las computadoras deberían usuarse como
soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante
innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una
máquina que hacía cálculos "devorando números".
Bush diseñó una
máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la
consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en
nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera:
"Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una
biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus
libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser
consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la
descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue
planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y
eventualmente fue olvidada.
El
sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características
ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e
imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red
(vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión),
teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas
de memoria electromagnética).
En
1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde
se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser típicamente: no
lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."
En
1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un
sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto
estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera
natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto
impreso. Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de
autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia
integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por
computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento
y sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin
Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los
prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más
eficiente de generar aplicaciones).
Se
reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de
producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas
que se reconocen para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se
digitaliza e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23).
La
Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la
primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos
equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su
sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se
conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición,
hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como
Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).
El
ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la
comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de
video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y
software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).
Por
su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco
compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona
en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J.
Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde Noviembre de
1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para
desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos
en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y
farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dió lugar a
varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa
(Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).
La
tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992,
cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas,
animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en
los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea
sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda
interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino
asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).
En
enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas,
se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir
sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía
óptica, en la pantalla de televisión.
multimedia nace de
un proceso de investigación en el área informática y por esta razón desarrolla
ante todo capacidades tecnológicas pero sin que a la par se desarrollara desde
el principio una reflexión sobre los contenidos que se iban a comunicar,
expresar, "vehicular" en estos formatos y soportes tan
"performants". Es así como por el afán de demostrar los logros
informáticos, muchos de los primeros trabajos se limitan a "rellenar"
un formato que ofrece posibilidades y facilidades que hasta entonces eran
impensables.
Multimedia Actual
Hoy
en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan
comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios
computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los
recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener
una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como
alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo
e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio
(con ideas más claras y exigencias nuevas).
Las
aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la
computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas
multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede
leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita
Internet, pasando por los servicios de vídeo interactivo en un televisor y las
videoconferencias.
Retener
dos cualidades cruciales de las nuevas combinaciones tecnológicas; por una
parte, las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de
la comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación, al
introducir la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de
influir en la información que recibe. Por otra, la convergencia de actividades está
permitiendo la superación de los límites de las aplicaciones de la informática.
Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido - y continúan
haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la
información que manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido
con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado
posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas
(por ejemplo, la creación de imágenes "fractales" o las
"comunidades virtuales" de Internet). Segundo aspecto, dentro del
concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades
involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se
habla de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los
"contenidos" se perfila como el centro de la disputas por el control
de los mercados.
Entre
el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones
multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano
plazos, como las mejor situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables
con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el resto ve
limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación
institucional).
De
esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de acuerdo
con las evidencias actuales, serán las más dinámicas. En ese sentido, la red
Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y
computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.
Multimedia
en las grandes organizaciones es una empresa que posee o explora varios medios
de comunicación (prensa, emisoras de radio, emisoras de televisión, libros,
discos, etc.), lo que le permite una cierta sinergia en la utilización de
recursos, con la consiguiente ventaja de cara a los distintos mercados y otros
efectos derivados de su tamaño (poder social, por ejemplo).
De
hecho, los multimedios están dando a las organizaciones una ventaja competitiva
al permitirles concretar negocios de manera más rápida y eficiente a través de
la distancia y el tiempo. Las empresas, las instituciones educativas y las
dependencias de gobierno están aprovechando los multimedios para resolver
problemas reales, usándolos para entrar a nuevos mercados, mejorando la
atención a clientes, educando a estudiantes y capacitando a empleados. Creemos
que tan solo así se crean los profesionales que la nueva industria multimedia
necesita.
Una
de las áreas en donde ha habido gran acogida y aceptación para los sistemas y
programas multimedia, es el área de mercadeo. En los últimos años los programas
multimedia se están convirtiendo en una herramienta muy poderosa para hacer
mercadeo. Hoy no es extraño recibir CD-ROM's muy atractivos con información
promocional, como carta de presentación de empresas.
Aunque
no es sorprendente que la multimedia haya tenido tal aceptación, es bueno dar
una mirada a las causas de este fenómeno y a las perspectivas y retos que tiene
esta tecnología para consolidarse como alternativa seria en este difícil campo.
Para
visualizar las causas, hay que dar una mirada a algunos de los problemas que
alguien involucrado en el tema del mercadeo, se puede encontrar en el
desarrollo de su labor.
Un
problema muy común es la desactualización. Las estrategias y programas de
mercadeo deben ser revisadas y ajustadas con frecuencia, para no quedar fuera
del mercado. Hoy en día los negocios cambian muy rápido y las empresas deben
ser muy dinámicas si quieren sobrevivir en mercados cada vez más competitivos.
En nuestro país la apertura económica ha despertado este fenómeno y ha generado
la necesidad de cambio en las empresas mercadeo ágiles y Otro problema es la
complejidad de lo que se ofrece.
Con
frecuencia los productos y servicios tienen una complejidad tal, que la labor
de difusión de éstos se torna difícil. En otras palabras, la cantidad de
información que es necesario transmitirle a los clientes es tan grande y
compleja, que a veces no es fácil explicar en palabras lo que se está
vendiendo. Hay que recurrir a recursos como fotografías, videos y demostraciones
en vivo para vender.
Finalmente
el problema más complejo y determinante, es el costo. Los medios tradicionales
(Prensa, radio o televisión), por tener un amplio cubrimiento y efectividad,
manejan unas tarifas bastante elevadas, lo que los hace de difícil acceso para
empresas medianas y pequeñas. Otras formas de difusión, como los folletos y
catálogos impresos de productos, también requieren de inversiones altas, si se
quiere ofrecer un producto de buena calidad.
El inicio de la
multimedia en computadoras: la multimedia tiene su antecedente más remoto en dos
vertientes: a) el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que
propició y b) los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba
eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción
mediante la redundancia.
El
invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la
computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las
tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento
y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos
duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la
tecnología de las Pc. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han
sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido,
gráficas y videos, además del texto.
Por
otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la
instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de
multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios
(visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos
canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la
redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta
a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de
eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje.
Hoy
en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor
(authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o
más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora:
texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y
por el alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software
permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo
la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar
aplicaciones).
Se
reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de
producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas
que se reconocen para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se
digitaliza e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23).
La
Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la
primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos
equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su
sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se
conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición,
hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como
Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).
El
ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la
comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de
video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y
software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).
La
tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992,
cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas,
animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en
los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea
sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda
interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino
asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).
En
enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas,
se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir
sonido, animación, fotografía.
QUE ES MULTIMEDIA
Es difícil definir
en pocas palabras el término multimedia. Se puede decir que en una computadora
personal es la capacidad de mostrar gráfico, vídeo, sonido, texto y animaciones
como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el
usuario, que interactuará o no sobre él para obtener un resultado visible,
audible o ambas cosas.
En efecto, las
riquezas de los multimedios residen en el acopio de información. Pero, para
poder combinar e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos por
muy dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma
(actualmente numérica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de
almacenamiento, transmisión y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de
transmisión de datos ( especialmente, de fibra óptica )y métodos de compresión
y descompresión.
En
multimedia, la tecnología y la invención creativa converge y se encuentra la
realidad virtual. La realidad virtual requiere de grandes recursos de
computación para su funcionamiento. A medida que exista un movimiento o acción
requiere que el computador calcule nuevamente la posición, el ángulo tamaño y
forma de todos los objetos que conforman la visión y cientos de cálculos que
deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que sea parecido a
la realidad La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los
elementos básicos de ésta. Como imágenes, sonido y animación. Como requieren de
retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad
virtual puede ser tal vez Multimedia Interactiva en su máxima expresión. La
mayoría de los programas actuales de diseño asistido por computador CAD,
ofrecen capacidades de tercera dimensión e incluso proporcionan facilidades
para crear recorridos en formatos de películas digitales.
El concepto de
Multimedia es amplio, a continuación se hace mención a algunos conceptos
declarados por algunos personajes a través de los años:
Combina
el poder del ordenador con medios tales como videodiscos ópticos, CD-ROM, los
más recientes Compact video-discos, video interactivo digital y Compact-Disk
interactivo; tal combinación produce programas que integran nuestras
experiencias en un solo programa (Veljkov, 1.990)
Permite
a los aprendices interactuar activamente con la información y luego
reestructurarla en formas significativas personales.
Intento
de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales con el
texto y fotografías para crear un medio nuevo de comunicación único en la
pantalla del ordenador (Lynch, 1.991)
Integración
de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados
por el usuario mediante el ordenador; video, texto, gráficos, audio y animación
controlada con ordenador; combinación de hardware, software y tecnologías de
almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de información
multisensorial (Galbreath, 1.992)
Uso de texto,
sonido y video para presentar información; hace que la información cobre vida (Jamás,
1.993)
Construcción de
una presentación multimedia
Construir una
presentación multimedia es como hacer una película. Primero, se definen los
objetivos de la presentación, se recopila la información, se escribe un guión y
se diseña su estructura por medio de un diagrama de flujo. Después se producen
los materiales digitales: imágenes, audio, video y animación. Finalmente, todos
los elementos son unidos por medio de la programación de software. El software
es el motor de la presentación multimedia. El crear un software robusto desde
un inicio, asegura un funcionamiento libre de errores y representa una base
sólida para crecer y actualizar la presentación multimedia a través del tiempo.
ACTUALIZACIÓN DE
UNA PRESENTACIÓN MULTIMEDIA
La
multimedia es más fácil de actualizar que un video o cualquier material
impreso, lo que la hace ideal para los cambiantes mercados actuales. Además,
¿Sabe Usted, que producir un tiraje de CD-ROMs puede ser más barato que
imprimir catálogos a color? y ¿Sabe también, que un CD-ROM puede ser borrado y
vuelto a copiar sin necesidad de destruirlo?
FLEXIBILIDAD DE
UNA PRESENTACIÓN MULTIMEDIA
Todo
el material es almacenado en forma digital, por lo que una vez creado es muy
fácil utilizarlo en diferentes situaciones e inclusive en distintos productos
multimedia a la vez. Esencialmente, el mismo material digital puede ser
utilizado como Material en Punto de Venta (POP), como Curso de Capacitación
(CBT), como Presentación Corporativa, como Módulo Touchscreen en un Evento,
como Presentación persona a persona con una Lap-top y como Presentación Masiva
con un cañón. todo a la vez.
BENEFICIOS DE UNA PRESENTACIÓN MULTIMEDIA
Impacto,
al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y animación en tercera
dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad.
Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fácil y rápidamente
actualizado y presentado a través de innumerables medios.
Control
por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que
desea entregar así como la forma de entregarla. Control por parte del receptor,
al elegir la información que quiere recibir y en el momento en que desea
recibirla.
Credibilidad,
al utilizar tecnología de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia
nuevas dimensiones de comunicación. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus
materiales existentes e incorporarlos a la presentación multimedia; utilizando
la misma para múltiples finalidades y a través de diversos medios; ahorrando
recursos en materiales impresos difíciles de actualizar y presentándola en
innumerables ocasiones sin ninguna restricción.
El
material existente puede ser utilizado para crear una presentación multimedia.
Fotografías, transparencias, gráficas, textos, música, video en cinta de
cualquier tipo, folletos, material promocional, ilustraciones, etc... aunque
seguramente será necesario convertirlo al formato correcto para la multimedia.
Beneficios En La Interactividad
Interactividad
significa que el usuario tiene el control y puede accesar la información
precisa que está buscando, adentrándose en los tópicos que le son de interés e
ignorando aquellos que conoce bien. Haciéndolo a su propio ritmo y en el
momento en que él lo decida. A diferencia de un video o una presentación
convencional (diapositivas, láminas de computadora, acetatos, etc.) la
interactividad permite participar activamente, estimulando la curiosidad del
usuario y permitiendo que éste imponga su voluntad.
Otros Beneficios
Considerando
los beneficios, Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de
la computación como herramienta de comunicación. La riqueza de los elementos
audiovisuales, combinados con el poder del computador, añaden interés, realismo
y utilidad al proceso de comunicación.
Al
tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad
en el proceso de retención de información de acuerdo con determinados medios,
se llega a la conclusión de que a la información que se adquiere tan solo por
vía auditiva ( ej: radio ), se logra retener un 20%; la información que se
adquiere vía audiovisual (TV ) se retiene un 40%; mientras que la información
que se adquiere vía audiovisual y con la cual es posible interactuar ( como es
el caso de Multimedia) se logra retener un 75%.
Esto
nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que se
pueda decir sobre él "la herramienta de comunicación más poderosa que
existe", y es plenamente aplicable en cualquier campo, desde la educación
hasta los negocios, dándoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables
fácilmente por otros medios.
En
la educación, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos
rápidos y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en
el área de comercialización de productos, los beneficios se ven en procesos de
mercadeo más eficientes, donde el cliente potencial tiene acceso a una herramienta
de información sobre los productos y el comercializador usa esta herramienta
para realizar un mercadeo efectivo de éstos.
CONCLUSIÓN
Para finalizar con este trabajo se puede decir que es necesario
tener un concepto amplio de multimedia identificando sus componentes imágenes,
texto, sonido, animación, video para su integración en un website. El
conocimiento de las características de la multimedia como interactividad,
ramificación, transparencia y navegación nos brinda una perspectiva más amplia
la cual nos puede ayudar con el
producto de multimedia final.
De igual forma la multimedia requiere de equipos de hardware con una capacidad óptima para su
funcionamiento, estos quipos son bastantes costosos.
Existen metodologías de procedimientos para desarrollar una
aplicación en multimedia, los cuales debemos seguir para un mejor producto final.
Y por último; una presentación multimedia nos brinda múltiples beneficios
en el despliegue de la información, inclusive podemos utilizar nuestro material existente para integrarla.
BIBLIOGRAFÍA
Datos extraidos de:
·
http://www.isg.sfu.ca/duchier/misc/vbush/ As we May Think by Vannevar Bush".
·
http://www.geocities.com/CapeCanaveral/Hangar/6013/2.html.
·
Tomsen, Mai-Lan (2000). Contenidos web. Estrategias para
comercio electrónico y creación de contenidos. Ed. Alhambra-Longman
·
Veen, Jeffrey (2001). Arte y ciencia del diseño web. Editorial
Alhambra-Longman
·
J. Brunold / H. Merz / J. Wagner (2002). Comunidades Virtuales.
Ed. Deusto. El día 12/11/2013