viernes, 20 de noviembre de 2015



                                                            Reflexión Módulo V y VI

 Los temas tratados en estos  módulo  son de suma importancia para mí como futura docente ya que vivimos en una sociedad con grandes avances y niños/as que desarrollan diferentes. Las destrezas de pensamiento son habilidades y procesos mentales que permiten desarrollar en el individuo la capacidad para:
Observar, Analizar Reflexionar, Sintetizar, Hacer inferencias, hacer analogías, ser creativos. Estas capacidades se  enfocan a la adaptación a su entorno y a la solución de problemas. Y las encontramos ubicadas en los sentidos a nivel de los hemisferios derecho e izquierdo del cerebro.
Las destrezas de pensamiento son más fáciles de desarrollar  como método de aprendizaje en los niños, desde los primeros grados de la enseñanza hasta la universidad, lo que le permite al niño apropiarse primero de un conocimiento elemental con cierto rasgo de crítica hasta llegar al pensamiento crítico, ya definido y elaborado en la medida que cursa los diferentes niveles de estudio.
El maestro debe ayudar al niño a desarrollar habilidades y si ya la tiene a que este no la pierda.

viernes, 6 de noviembre de 2015

                                                     Reflexión del Módulo III y IV

El tercer módulo fue muy importante para mi como futura docente ya que en este módulo pude adquirir nuevos conocimientos sobre la planificación basada en recursos tecnológicos donde los/as alumnos/as puedan adquirir y desarrollar habilidades y destrezas basadas en la tecnología y las habilidades del siglo XXI.

En ese mismo orden también pude aprender a crear evaluaciones tomando como base la tecnología,donde el alumno aprende a utilizarlas y obtener un mayor beneficios sobre el uso adecuado de estas,ya que el estudiante es el protagonista del proceso de enseñanza aprendizaje.

En el cuarto módulo pude comprender la importancia de utilizar las herramientas y las técnicas que la tecnología nos brinda y que podemos utilizar en el proceso de enseñanza aprendizaje tomando como base las herramientas tecnológicas donde el estudiante mas que obtener una mayor compresión sobre estas puede aprender a manejarlas  y a hacer un mayor y mejor uso de ellas obteniendo así un aprendizaje significativo y desarollar habilidades del siglo XXI.


viernes, 2 de octubre de 2015

                           

          Reflexión sobre los temas tratados en el módulo 1 y 2 del curso Esencial

   Los temas tratados en este módulo  son de suma importancia para mí como futura docente ya que vivimos en una sociedad con grandes avances tecnológicos debemos de implementar el uso de la misma en el aula,donde los estudiantes puedan obtener mayores beneficios al momento de utilizarlos en el aula como fuera de ella.La tecnología nos facilita el proceso de enseñanza -aprendizaje siempre que le demos el uso adecuado.

     Por otro lado la planificación por unidad basada en proyecto nos permite crear actividades donde el estudiante es el principal actor y protagonista,en esta parte cabe destacar que todas las actividades creadas en esta planificación esta dirigidas al uso de los recursos tecnológicos en el aula.Luego de crear esta planificación creamos una lista de cotejo para evaluar el trabajo realizado en la misma. También creamos una rúbrica donde se establecieron varios criterios para evaluar la planificación ya creada.


   Todas las actividades trabajadas en este módulo nos ayudan a como futuros docentes a agilizar el proceso de enseñanza- aprendizaje en los estudiantes y a  obtener un mayor dominio del tiempo establecido para desarrollar nuestra planificación de clases .

martes, 26 de noviembre de 2013

Mis aprendizajes en informática ¿Cómo me ayudan estos aprendizajes como estudiante y como maestra?


Informática

¿Desde el primer día de clases describir los aprendizajes de cada uno de los temas o herramientas utilizadas?

Desde el primer día de clases, he aprendido muchas cosas nuevas, sobre lo que es la informática y su importancia.

Como crear un correo electrónico, para que sirve y la manera adecuada de utilizarlo y enviar tareas.

Preparar trabajos en Word y saber utilizar cada una de sus herramientas y de esta manera poder preparar exposiciones con mayor facilidad.

Word pad que es otro programa que nos permite preparar trabajos ya sea para exposiciones entre otras cosas más, como crear un currículo, un aviso, una carta una invitación un acta…

Pawer paint que es otra herramienta donde podemos preparar exposiciones o presentaciones con mejor facilidad y agregar videos, fotos, etc.

Excel, en esta herramienta aprendí  a cómo sacar una cuenta sin importar la cantidad de elementos que tenga que agregar, también como hacer facturas de una manera rápida y sencilla.

En paint aprendí a  utilizar la creatividad y tener mayor facilidad a la hora de tener que realizar o diseñar diferentes figuras.

El uso adecuado de alas redes sociales como son: Facebook, twitter.Creamos un grupo en Facebook donde todos mis compañeros de la clase y el profesor compartimos informaciones y cada uno deja su comentario.

Que es multimedia, la web 2.0, su importancia y de qué  manera  nos ayudan. Como crear una página de internet.

            En padlet aprendí a cómo hacer un foro donde todos mis compañeros pueden participar  y dejar un comentario. También a crear  un blog como utilizarlo y publicar informaciones en él.

Conocí una nueva página llamada prezi donde también puedo hacer presentaciones de una manera diferente.

Y por último como  ingresar  a mi cuenta en la página del   Isfodosu, y hacer el pre lección de materias.

¿Cómo me ayudan estos aprendizajes como estudiante?

Me ayudan bastante y siempre me serán de gran importancia, cuando tenga que preparar exposiciones el programa de Word, Word paint me ayudaran a hacer un mejor trabajo.

Con los correos electrónicos  me permitirán de  una manera  rápida y sencilla enviar tareas y mantener la comunicación con mis compañeros.

Con Excel podré sacar  cuentas de una manera rápida y cómoda, también realizar tareas de matemáticas utilizando las deferentes formulas etc.

Estoy segura que todos los conocimientos que he adquirido en esta asignatura, no solo lo utilizare como estudiante, sino toda la vida.

En conclusión me ayudaran a tener un mayor aprendizaje en las diferentes asignaturas de una manera rápida y sencilla.

¿Cómo me ayudan estos aprendizajes en la vida de maestra?

Ya que la educación cada día va modernizándose más y más, todos estos conocimientos me serán muy útiles a la hora de impartir docencia.

El buen dominio de todas las herramientas me ayudaran a que mis estudiantes tengan un mayor rendimiento y aprendizaje, tanto cuando tenga que dar la clase, como al momento de la participación de los estudiantes.

 También me ayudara mucho a trabajar con mayor facilidad, tanto en la explicación de los diversos temas y la preparación de material. Las evaluaciones con estas herramientas serán de manera rápida y sencillo, de esta forma aprovechare más el tiempo y daré una enseñanza de calidad.

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Trabajo Cooperativo


Trabajo Cooperativo

Es una asociación entre personas que van en busca de ayuda mutua en tanto procuran realizar actividades conjuntas, de manera tal que puedan aprender unos de otros. El Aprendizaje Cooperativo se caracteriza por un comportamiento basado en la cooperación, esto es: una estructura cooperativa de incentivo, trabajo y motivaciones, lo que necesariamente implica crear una interdependencia positiva en la interacción alumno-alumno y alumno-profesor, en la evaluación individual y en el uso de habilidades interpersonales a la hora de actuar en pequeños grupos.

 

El trabajo en grupo permite que los alumnos se unan, se apoyen mutuamente, que tengan mayor voluntad, consiguiendo crear más y cansándose menos... ya que los esfuerzos individuales articulados en un grupo cooperativo cobran más fuerza.

Los métodos de aprendizaje cooperativo organizan los pequeños grupos con el objetivo de establecer los vínculos y requisitos necesarios para la cooperación. Pero a pesar de tener eso en común, cada uno representa una manera diferente de gestionar las actividades de enseñanza aprendizaje, lo cual hace que unos sean más adecuados que otros para desarrollar determinados aprendizajes en las diferentes áreas.

martes, 12 de noviembre de 2013

¿Qué es un esquema?


¿Qué es un esquema?

 

Es la expresión gráfica de las ideas centrales del texto. Se trata de un resumen, pero aún más condensado y esquematizado. Presenta los datos de forma clara y sencilla y de un solo golpe de vista permite asimilar la estructura del texto. El esquema establece una jerarquía: idea fundamental, información secundaria, detalles... Siempre en base a la brevedad y a la concreción. Ventajas

 

·        Nos da una visión de conjunto del tema a estudiar.

·        Es un ejercicio de síntesis. Aumenta tu capacidad de atención y concentración.

·        Desarrolla tu destreza en el análisis.

·        Permite practicar el subrayado y la lectura comprensiva.

·        Es un gran aliado a la hora del repaso.

·        Fases para la elaboración de un esquema

·        Toma de contacto con el texto. Primera lectura.

·        Segunda lectura: subrayado.

·        Elige el concepto clave y ponlo como raíz o centro del esquema.

·        Selecciona la idea secundaria o temas que necesiten ser ampliados.

·        Busca otros conceptos subordinados y ubícalos en la periferia del esquema.

·         Ponemos un ejemplo.

 

 

 

 

¿Qué son y para qué sirven las redes sociales?


¿Qué son y para qué sirven las redes sociales?

Hablando de ciencias sociales, una red social es una estructura social, un grupo de personas relacionadas entre sí, y puede representarse analíticamente en forma de uno o varios grafos, en los cuales los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas representan las relaciones entre ellos.

 

Pero si hablamos de Internet, como es nuestro caso, las redes sociales son páginas que permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades, a fin de compartir contenidos, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, etc.

 

Ventajas de las redes sociales

 Favorecen la participación y el trabajo colaborativo entre las personas, es decir, permiten a los usuarios participar en un proyecto en línea desde cualquier lugar.

 Permiten construir una identidad personal y/o virtual, debido a que permiten a los usuarios compartir todo tipo de información (aficiones, creencias, ideologías, etc.) con el resto de los cibernautas.

 Facilitan las relaciones entre las personas, evitando todo tipo de barreras tanto culturales como físicas.

 Facilitan la obtención de la información requerida en cada momento, debido a la actualización instantánea.

 Facilitan el aprendizaje integral fuera del aula escolar, y permiten poner en práctica los conceptos adquiridos.

 

Y para qué sirven

 

Sin embargo, no todas las redes sociales son iguales. Ni sirven para lo mismo. Cada red tiene un objetivo específico. Usar la red correcta para la tarea correcta, y además hacerlo correctamente, es todo un arte: una nueva clase de especialidad. A continuación describiré para qué sirven algunas de las redes sociales más populares en nuestro medio: Twitter, Facebook, Flickr, Linkedin, y YouTube.

 

Twitter

 

Es un sistema web gratuito que permite a los usuarios enviar mensajes de texto (también llamados tweets) de hasta 140 caracteres que se actualizan en tiempo real.

 

Básicamente sirve para enviar y recibir mensajes de texto en tiempo real a través de las redes sociales de Internet; es decir, Twitter ofrece al usuario la posibilidad de explicar brevemente lo que está haciendo o lo que está pensando justo en el momento en que ocurre, lo cual tiene varias aplicaciones prácticas:

 Las empresas pueden informar sobre lanzamientos de nuevos productos o servicios.

 Las personas pueden dar a conocer eventos de actualidad, y a su vez los receptores de las noticias pueden darlas a conocer también (retweet), lo que resulta en la propagación de una noticia a veces más rápida y efectiva que por medios tradicionales (prensa, radio, TV, etc.).

 

Sus puntos fuertes son:

 La comunicación con los clientes: es posible monitorear palabras claves para saber qué se dice sobre tí y tu competencia.

 La exposición de marcas: ofrece oportunidades únicas para la integración en sitios web y para atraer clientes de manera viral, ayudando a tu compañía a sobresalir sobre las demás.

 

Facebook

 

Es una red social donde los usuarios pueden agregar amigos, enviar mensajes, jugar juegos, formar grupos y construir un perfil propio.

 

Facebook  es operado por, y propiedad privada de, Facebook, Inc.  Desde septiembre de 2006, cualquier persona mayor de 13 años con una dirección válida de correo electrónico puede convertirse en un usuario de Facebook. La audiencia de Facebook objetivo es más para un adulto que para una franja demográfica de población joven. Los usuarios pueden añadir amigos y enviarles mensajes, y actualizar sus perfiles personales para notificar a los amigos acerca de sí mismos. Además, los usuarios pueden unirse a las redes organizadas por el lugar de trabajo, la escuela o la universidad. El nombre del sitio proviene el nombre coloquial de los libros dados a los estudiantes al inicio del año académico por las administraciones universitarias en los EE.UU. con la intención de ayudar a los estudiantes para llegar a conocerse mejor.

 
Sus puntos fuertes son:

 La comunicación con los clientes: es excelente para atraer a la gente a la que le gusta tu marca, que le gusta compartir opiniones, y que participe en promociones y encuestas.

 La exposición de marcas: Facebook ofrece muchas opciones para dar a conocer una marca a través de opciones gratuitas o anuncios pagados.

causas y consecuencia del embarazo en las adolescentes

 Causas del embarazo adolescente. La primera y la mas importante es la falta de educación sexual. Pienso yo que los padres obvian o evaden esta responsabilidad de alertar a sus hijos de los riesgos que conlleva la sexualidad simple y sencillamente porque repiten la forma con la que ellos fueron educados, y talvez en aquella época la educación sexual no resultaba ser tan primordial como la es en estos días.

No asumen pues, que cada generación es capaz de superar a la anterior, aprender de sus errores para así criar mejor y más felices a sus propios hijos. Es por eso que las personas llegamos a la adolescencia con la mínima información y en el peor de los casos sin absolutamente nada de información sobre la sexualidad, la relación entre hombres y mujeres y sobre todo como se hace para prevenir un embarazo. Nuestra cultura no adopta una actitud abierta y comprensiva respecto al sexo, dominándonos los mitos y temores. Aunado a esto, la deficiente educación escolar sobre la sexualidad y los métodos anticonceptivos y muchas veces la información errónea que tenemos de algo.

Pero que es lo que pasa en los sectores con fuertes carencias económicas, la gente se ve imposibilitada de comprar cualquier clase de preservativo u otros métodos para evitar el embarazo, y si a esto le sumamos el hecho de que esa gente generalmente no asiste a la escuela, como puede entonces existir un cultura o educación sexual en esas zonas.

Entre los padres de familia que están concientes de esta necesidad de inculcar valores sexuales, existen diferentes criterios de educación , es decir unos les dan prioridad a una cosa y otros le dan prioridad a otra, sin embargo la mayoría, pienso yo, quieren inculcar a sus hijos la abstinencia, procurando demorar el inicio de la actividad sexual, no necesariamente hasta el matrimonio sino hasta que sus hijos son maduros, diestros y capaces de desarrollar una actividad sexual responsable y con el mínimo riesgo del embarazo no deseado.

Pero y los jóvenes que quieran mantener relaciones sexuales a partir de cuando ellos quieran y no de cuando alguien les diga cuando sea conveniente para ellos, como se podría hacer para que desde antes pudieran contar con la información suficiente y eficicaz sobre su cuerpo y el de su pareja, además de los métodos anticonceptivos y de la enfermedades de trasmisión sexual.

Sus consecuencias a largo plazo así como las secuelas y reincidencias. En este aspecto implica medidas adoptadas para asegurar el futuro del niño y de sus padres y evitar el advenimiento de nuevos embarazos no deseados. En el nivel de prevención primaria son sumamente importante medidas educativas a nivel sexual, como ya se menciono, para lo cual es necesario tener en cuenta que los profesionales encargados de esta formación cumplan con las siguientes características:

• Un profesional bien informado, orientador, que le brinde confianza.

• Un profesional que tenga resueltos y sepa manejar sus propios conflictos sexuales, éticos, religiosos o morales, para que no interfieran en la orientación del adolescente.
• Que tenga un enfoque integrativo (cuerpo-espíritu-mente-sociedad) en lo que se refiere a sexualidad.

• Que respete los principios básicos de educación dirigida a los adolescentes: con acción participativa del propio joven, con enfoque individual, familiar e institucional; que hago énfasis en cambio de actitudes y comportamiento.

• Que respete los principios de confidencialidad, consentimiento, pudor y dignidad del paciente (con las excepciones indicadas en la Ley de Ejercicio Médico y Código de Etica Médica).
• Un profesional que estimule la reflexión y promueva comportamientos más elevados en el orden moral.

La vacuna española contra la tuberculosis

La vacuna española contra la tuberculosis

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       Los últimos resultados sobre los ensayos en humanos muestran que, por ahora, es segura, aunque aún deben pasar siete meses de observación para constatarlo.

             

La multimedia



 

Nombres y Apellidos:

Saony Altagracia Lora Gil

Matrícula:

20133-0331

Tema:

La multimedia

Materia:

Informática

Profesor:

Víctor Romero

Fecha:

12/12/2013

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

LA MULTIMEDIA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ÍNDICE

Introducción………………………………………………………………………….1

Historia………………………………………………………………………………….2

Inicio de la multimedia en computadoras…………………………..4

Multimedia Actual. ……………………………………………………………….7

Que es multimedia……………………………………………………………..15

Construcción de  una presentación multimedia……………….17

Actualización de  una presentación multimedia………………..18

Flexibilidad de  una presentación multimedia…………………..18

Beneficios de una presentación multimedia……………………..19

Beneficios en la interactividad……………………………………………20

Otros beneficios………………………………………………………………….20

Conclusión…………………………………………………………………………..22

Bibliografía………………………………………………………………………….23

INTRODUCCIÓN

A continuación les presentaré un trabajo que trata sobre la multimedia, su concepto, su historia y su importancia. Pero antes de entrar en el tema les hablaré brevemente sobre la multimedia.

La multimedia es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnologías.

La importancia de la producción de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones, obras cinematográficas, emisiones de televisión, etcétera.

 

 

HISTORIA

Multimedia en los viejos tiempos antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.

Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.

En 1945 Vannevar Bush en As we may think propuso que las computadoras deberían usuarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".

Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.

El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."

En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones).

Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas que se reconocen para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se digitaliza e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23).

La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dió lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).

En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión.

multimedia nace de un proceso de investigación en el área informática y por esta razón desarrolla ante todo capacidades tecnológicas pero sin que a la par se desarrollara desde el principio una reflexión sobre los contenidos que se iban a comunicar, expresar, "vehicular" en estos formatos y soportes tan "performants". Es así como por el afán de demostrar los logros informáticos, muchos de los primeros trabajos se limitan a "rellenar" un formato que ofrece posibilidades y facilidades que hasta entonces eran impensables.

 

 

 

 

 

Multimedia Actual

Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y exigencias nuevas).

Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias.

Retener dos cualidades cruciales de las nuevas combinaciones tecnológicas; por una parte, las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación, al introducir la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información que recibe. Por otra, la convergencia de actividades está permitiendo la superación de los límites de las aplicaciones de la informática. Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido - y continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas (por ejemplo, la creación de imágenes "fractales" o las "comunidades virtuales" de Internet). Segundo aspecto, dentro del concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los "contenidos" se perfila como el centro de la disputas por el control de los mercados.

Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las mejor situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional).

De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de acuerdo con las evidencias actuales, serán las más dinámicas. En ese sentido, la red Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.

 

Multimedia en las grandes organizaciones es una empresa que posee o explora varios medios de comunicación (prensa, emisoras de radio, emisoras de televisión, libros, discos, etc.), lo que le permite una cierta sinergia en la utilización de recursos, con la consiguiente ventaja de cara a los distintos mercados y otros efectos derivados de su tamaño (poder social, por ejemplo).

De hecho, los multimedios están dando a las organizaciones una ventaja competitiva al permitirles concretar negocios de manera más rápida y eficiente a través de la distancia y el tiempo. Las empresas, las instituciones educativas y las dependencias de gobierno están aprovechando los multimedios para resolver problemas reales, usándolos para entrar a nuevos mercados, mejorando la atención a clientes, educando a estudiantes y capacitando a empleados. Creemos que tan solo así se crean los profesionales que la nueva industria multimedia necesita.

Una de las áreas en donde ha habido gran acogida y aceptación para los sistemas y programas multimedia, es el área de mercadeo. En los últimos años los programas multimedia se están convirtiendo en una herramienta muy poderosa para hacer mercadeo. Hoy no es extraño recibir CD-ROM's muy atractivos con información promocional, como carta de presentación de empresas.

Aunque no es sorprendente que la multimedia haya tenido tal aceptación, es bueno dar una mirada a las causas de este fenómeno y a las perspectivas y retos que tiene esta tecnología para consolidarse como alternativa seria en este difícil campo.

Para visualizar las causas, hay que dar una mirada a algunos de los problemas que alguien involucrado en el tema del mercadeo, se puede encontrar en el desarrollo de su labor.

Un problema muy común es la desactualización. Las estrategias y programas de mercadeo deben ser revisadas y ajustadas con frecuencia, para no quedar fuera del mercado. Hoy en día los negocios cambian muy rápido y las empresas deben ser muy dinámicas si quieren sobrevivir en mercados cada vez más competitivos. En nuestro país la apertura económica ha despertado este fenómeno y ha generado la necesidad de cambio en las empresas mercadeo ágiles y Otro problema es la complejidad de lo que se ofrece.

Con frecuencia los productos y servicios tienen una complejidad tal, que la labor de difusión de éstos se torna difícil. En otras palabras, la cantidad de información que es necesario transmitirle a los clientes es tan grande y compleja, que a veces no es fácil explicar en palabras lo que se está vendiendo. Hay que recurrir a recursos como fotografías, videos y demostraciones en vivo para vender.

Finalmente el problema más complejo y determinante, es el costo. Los medios tradicionales (Prensa, radio o televisión), por tener un amplio cubrimiento y efectividad, manejan unas tarifas bastante elevadas, lo que los hace de difícil acceso para empresas medianas y pequeñas. Otras formas de difusión, como los folletos y catálogos impresos de productos, también requieren de inversiones altas, si se quiere ofrecer un producto de buena calidad.

 

 

El inicio de la multimedia en computadoras: la multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes: a) el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y b) los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.

           El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las Pc. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto.

                 Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje.

Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones).

Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas que se reconocen para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se digitaliza e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23).

La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).

 

 

 

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).

En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía.

 

 

 

 

QUE ES MULTIMEDIA

Es difícil definir en pocas palabras el término multimedia. Se puede decir que en una computadora personal es la capacidad de mostrar gráfico, vídeo, sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas.

En efecto, las riquezas de los multimedios residen en el acopio de información. Pero, para poder combinar e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma (actualmente numérica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisión y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de transmisión de datos ( especialmente, de fibra óptica )y métodos de compresión y descompresión.

       En multimedia, la tecnología y la invención creativa converge y se encuentra la realidad virtual. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para su funcionamiento. A medida que exista un movimiento o acción requiere que el computador calcule nuevamente la posición, el ángulo tamaño y forma de todos los objetos que conforman la visión y cientos de cálculos que deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que sea parecido a la realidad La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta. Como imágenes, sonido y animación. Como requieren de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual puede ser tal vez Multimedia Interactiva en su máxima expresión. La mayoría de los programas actuales de diseño asistido por computador CAD, ofrecen capacidades de tercera dimensión e incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formatos de películas digitales.

El concepto de Multimedia es amplio, a continuación se hace mención a algunos conceptos declarados por algunos personajes a través de los años:

Combina el poder del ordenador con medios tales como videodiscos ópticos, CD-ROM, los más recientes Compact video-discos, video interactivo digital y Compact-Disk interactivo; tal combinación produce programas que integran nuestras experiencias en un solo programa (Veljkov, 1.990)

Permite a los aprendices interactuar activamente con la información y luego reestructurarla en formas significativas personales.

 

Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales con el texto y fotografías para crear un medio nuevo de comunicación único en la pantalla del ordenador (Lynch, 1.991)

Integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario mediante el ordenador; video, texto, gráficos, audio y animación controlada con ordenador; combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de información multisensorial (Galbreath, 1.992)

Uso de texto, sonido y video para presentar información; hace que la información cobre vida (Jamás, 1.993)

Construcción de  una presentación multimedia

Construir una presentación multimedia es como hacer una película. Primero, se definen los objetivos de la presentación, se recopila la información, se escribe un guión y se diseña su estructura por medio de un diagrama de flujo. Después se producen los materiales digitales: imágenes, audio, video y animación. Finalmente, todos los elementos son unidos por medio de la programación de software. El software es el motor de la presentación multimedia. El crear un software robusto desde un inicio, asegura un funcionamiento libre de errores y representa una base sólida para crecer y actualizar la presentación multimedia a través del tiempo.

 

ACTUALIZACIÓN DE  UNA PRESENTACIÓN MULTIMEDIA

La multimedia es más fácil de actualizar que un video o cualquier material impreso, lo que la hace ideal para los cambiantes mercados actuales. Además, ¿Sabe Usted, que producir un tiraje de CD-ROMs puede ser más barato que imprimir catálogos a color? y ¿Sabe también, que un CD-ROM puede ser borrado y vuelto a copiar sin necesidad de destruirlo?

 

FLEXIBILIDAD DE  UNA PRESENTACIÓN MULTIMEDIA

Todo el material es almacenado en forma digital, por lo que una vez creado es muy fácil utilizarlo en diferentes situaciones e inclusive en distintos productos multimedia a la vez. Esencialmente, el mismo material digital puede ser utilizado como Material en Punto de Venta (POP), como Curso de Capacitación (CBT), como Presentación Corporativa, como Módulo Touchscreen en un Evento, como Presentación persona a persona con una Lap-top y como Presentación Masiva con un cañón. todo a la vez.

 

BENEFICIOS DE UNA PRESENTACIÓN MULTIMEDIA

Impacto, al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y animación en tercera dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad. Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de innumerables medios.

Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que desea entregar así como la forma de entregarla. Control por parte del receptor, al elegir la información que quiere recibir y en el momento en que desea recibirla.

Credibilidad, al utilizar tecnología de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de comunicación. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e incorporarlos a la presentación multimedia; utilizando la misma para múltiples finalidades y a través de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difíciles de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna restricción.

El material existente puede ser utilizado para crear una presentación multimedia. Fotografías, transparencias, gráficas, textos, música, video en cinta de cualquier tipo, folletos, material promocional, ilustraciones, etc... aunque seguramente será necesario convertirlo al formato correcto para la multimedia.

Beneficios En La Interactividad

Interactividad significa que el usuario tiene el control y puede accesar la información precisa que está buscando, adentrándose en los tópicos que le son de interés e ignorando aquellos que conoce bien. Haciéndolo a su propio ritmo y en el momento en que él lo decida. A diferencia de un video o una presentación convencional (diapositivas, láminas de computadora, acetatos, etc.) la interactividad permite participar activamente, estimulando la curiosidad del usuario y permitiendo que éste imponga su voluntad.

Otros Beneficios

Considerando los beneficios, Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la computación como herramienta de comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder del computador, añaden interés, realismo y utilidad al proceso de comunicación.

 

Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad en el proceso de retención de información de acuerdo con determinados medios, se llega a la conclusión de que a la información que se adquiere tan solo por vía auditiva ( ej: radio ), se logra retener un 20%; la información que se adquiere vía audiovisual (TV ) se retiene un 40%; mientras que la información que se adquiere vía audiovisual y con la cual es posible interactuar ( como es el caso de Multimedia) se logra retener un 75%.     

Esto nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre él "la herramienta de comunicación más poderosa que existe", y es plenamente aplicable en cualquier campo, desde la educación hasta los negocios, dándoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables fácilmente por otros medios.

En la educación, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos rápidos y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en el área de comercialización de productos, los beneficios se ven en procesos de mercadeo más eficientes, donde el cliente potencial tiene acceso a una herramienta de información sobre los productos y el comercializador usa esta herramienta para realizar un mercadeo efectivo de éstos.

 

CONCLUSIÓN

 

Para finalizar con este trabajo se puede decir que es necesario tener un concepto amplio de multimedia identificando sus componentes imágenes, texto, sonido, animación, video para  su integración en un website. El conocimiento de las características de la multimedia como interactividad, ramificación, transparencia y navegación nos brinda una perspectiva más amplia la cual nos puede ayudar con    el producto de multimedia final.

De igual forma la multimedia requiere de equipos de hardware con una capacidad óptima para su funcionamiento, estos quipos son bastantes       costosos. Existen metodologías de procedimientos para desarrollar una aplicación en multimedia, los cuales debemos seguir para un mejor producto final.

 

Y por último; una presentación multimedia nos brinda múltiples beneficios en el despliegue de la información, inclusive podemos utilizar nuestro   material       existente para integrarla.

 

 

BIBLIOGRAFÍA

Datos extraidos de:

·        http://www.isg.sfu.ca/duchier/misc/vbush/  As we May Think by Vannevar Bush".

·        http://www.geocities.com/CapeCanaveral/Hangar/6013/2.html.

·        Tomsen, Mai-Lan (2000). Contenidos web. Estrategias para comercio electrónico y creación de contenidos. Ed. Alhambra-Longman

·        Veen, Jeffrey (2001). Arte y ciencia del diseño web. Editorial Alhambra-Longman

·        J. Brunold / H. Merz / J. Wagner (2002). Comunidades Virtuales. Ed. Deusto. El día        12/11/2013